среда, 5 марта 2014 г.

FAQ Проблемы и их решения

В этой статье я буду рассматривать проблемы, с которыми я сталкивался и расскажу, как я их решил.

Q: Кончилось место на диске С
A: Blender при проигрывании секвенций или при симуляциях создаёт временные файлы - cashe. И хранит он всё это добро в папке:
C:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\версия Blender\cache
Размер порой может поразить воображение! :) Можете смело удалить все файлы, что там находятся.


Q: Объекты не рендеряться, но в окне они видны
A1: Blender Вероятно вы на выделенном объекте нажали комбинацию Ctrl+H (Set Restrict Render) Эта команда прячет объект из рендера. Выделите объекты что не рендеряться и нажмите Ctrl+Alt+H

Эту статью я буду обновлять. Если вы сталкиваетесь с какими-то проблемами, пишите их в комментариях. Постараюсь помочь.

четверг, 27 февраля 2014 г.

Сохранение собственных тем оформления и настроек. Скрипты.


Всем привет! В этой статье хотелось бы рассмотреть вопрос сохранения и переноса пользовательских настроек.
Итак...
Вы настроили цвета всех кнопочек и менюшек, и панелек?
Вы назначили свои горячие клавиши и теперь чувствуете себя мастером-клавишником?
Вы установили целую кучу дополнительных скриптов которые так долго отбирали?
И вообще Bltnder уже не тот, что был - он теперь отражение вас, ваш ИДЕАЛЬНЫЙ РАБОЧИЙ ИНСТРУМЕНТ!
Как же всё это добро сохранить в отдельной папочке и жить со спокойной душой и уверенностью в завтрашнем дне! :)

Всё что вам нужно сделать - это сохранить такие папки:
  1.  C:\Users\Имя Пользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\№ текущей версии Blender\
папки config и scripts
   2.  C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts
папки addons и addons_contrib

По сути, вы можете сохранить папку Blender из Program Files целиком. Blender будет работать как портативная версия не требующая установки.

Темы UI
C:\Users\Имя Пользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\№ текущей версии Blender\scripts\presets\interface_theme
В папке interaction - настройки горячих клавиш

Настройки UI и сцена по умолчанию:
C:\Users\Имя Пользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\№ текущей версии Blender\config
bookmarks.txt - ваши закладки из файлового браузера Blender
recent-files.txt - список последних открываемых вами сцен.

суббота, 28 декабря 2013 г.

2.1 Полигональное моделирование

Полигональное моделирование

Метод полигонального моделирования заключается в изменении простых форм в более сложные

На подобии того, как плотник из куска деревянного бруса, может вырезать красивую фигурку, так и в трёхмерной графике, мы из примитивного объекта можем создать нужный нам объект или деталь. Сначала, делаем детали, а затем из этих деталей, собираем всю конструкцию! Надеюсь, в общих чертах, вы поняли суть. 

Для начала, познакомимся с простыми объектами которые играют роль "бруса" и из которых мы будем создавать наши модели.

Объект в трёхмерной графике называется Mesh (меш)
Представляю вам 10 базовых объектов:

Каждый из них вы можете добавить выбрав из меню соответствующую фигуру:

Это же меню можно вызвать комбинацией клавиш - Ctrl+A

Урок 1: создание примитивов
  1. Выделите все объекты в сцене (А)
  2. Нажмите Х для удаления и подтвердите действие. 
  3. Нажмите Shift+C - это переместит 3D курсор в центр координатной сетки
  4. Создайте объект Plane и переместите его на какое-то расстояние по оси Х или Y
  5. Теперь создайте объект Cube, выделите (с зажатой Shift) 2 созданных объекта и тоже их переместите, давая место следующему.
  6. Повторяйте процедуру, пока вы не создадите все вышеперечисленные примитивы
Редактирование объектов
Для входа в режим редактирование объекта, выделите его и нажмите Tab


(статья в разработке ...)

пятница, 27 декабря 2013 г.

2 Моделирование

2 Моделирование

В основе форм всех объектов, что нас окружают - лежат примитивы - простые тела, такие как куб, сфера, цилиндр и др. Осознание этого, поможет вам разложить мир на простые элементы и понять как моделировать тот или иной предмет.

В этой главе я расскажу о об основных методах, принципах и правилах моделирования. 

Существует несколько методов моделирования: 

  • полигональный метод
  • сплайновый метод
  • метод трёхмерной лепки или скульптинг
  • метод NURBS поверхностей (редко используеться)
В 3х мерной графике каждое тело состоит из:
  • полигонов/граней (poligon) — плоских треуголтников и квадратов
  • Ребер (edge) — прямых линий, образующих полигоны
  • вертексов (vertex) — точек, которые образуют грани

Перечислю приемы, с помощью которых можно создать, практически любой предмет.
  • Экструдирование — выдавливание/вытягивание/наращивание полигонов
  • Разрезание полигонов, граней
  • Отделение части модели
  • Склеивание полигонов/граней/вертексов
  • Создание отверстий
  • Создание фасок/скруглений
  • Создание тел вращения
  • Выравнивание вертексов вдоль координатных осей
  • Деформирование с помощью объёмного выделения
  • Деформирование
  • Использование модифиакторов
  • Копирование
  • Вычитание/объединение

Подготовка:
Когда вы задумаете сделать модель чего-либо, вам нужно будет для начала подготовиться, собрать максимальное колличество информации об объекте:
  1. скачать/нарисовать референсы (фото объекта с разных ракурсов, чертежи, рисунки и др. материал для полного представления формы объекта)
  2. Представить, из каких простых тел можно собрать форму
  3. Разделить, условно, объект моделирования на запчасти/элементы.
  4. Продумать план/очерёдность моделирования деталей.


понедельник, 23 декабря 2013 г.

1.2 Выделение, манипуляции, система координат, origin и метод отображения объекта.

Выделение объектов

(когда объект выделен, он обведён контуром)


Есть 4 способа выделения:

1. Выделение объекта с помощью ПКМ
  • Выделить объект - ПКМ (Певая Клавиша Мыши)
  • Снять выделение - ЛКМ+Shift\
  • Выделить всё/снять выделение - A
2. Выделение рамкой
  • B, обвести мышью и подтвердить ЛКМ (c зажатой Shift снимает выделение)
3. Выделение динамической кистью:
  • С потом зажать ЛКМ (Левая Клавиша Мыши) и провести по объектам. Завершить ПКМ
  • снять выделение - провести по объектам с зажатой СКМ (Средней Клавишью Мыши)
  • скролл (колёсико мыши) увеличит/уменьшит область захвата выделения.

4. Выделение с помощью лассо:

  • Ctrl+ПКМ - обвести и выделить
  • Ctrl+Shift+ПКМ - обвести и снять выделение

Манипуляции

Все перемещения в программе осуществляються по осям XYZ

Не пытайтесь запомнить каждый способ. Выберите для себя тот, что вам больше понравиться.


3 способа манипулирования объектом:

1. С помощью горячих клавиш
  • Поместить выделенные объект в центр - Num.
  • Переместить объект - G
  • Вращать объект - R
  • Масштабировать объект - S
  • Для перемещения/вращения/масштабирования объекта относительно осей X, Y, Z нажмите соответствующую оси кнопку, или нажмите G/R/S, потом СКМ и проведите мышью в сторону направления оси X/Y/Z. Давжды нажав X, Y,Z, мы перейдём от глобальной Системы Координат (СК) в локальную (см. описание Системы координат ниже). Трижды - снова в свободную СК.
2. С помощью манипулятора
  • Используеться для управления только мышью (для этого активируйте значёк на котором изображены координатные оси):
Если с зажатой Shift выделить все 3 кнопки - появиться комбинированный манипулятор. Теперь “хватая” ЛКМ за оси манипулятора, можно управлять объектом.

3. С помощью введения координат
  • На правой панели во вкладке Transform
    • Location - перемещение
    • Rotation - вращение
    • Scale - масштабирование
    • Dimensions - абсолютный размер
Кликнув посреди поля ввода мы можем ввести координату вручную.
Кликнув на левый или правый край со стрелкой, мы добавим или отнимем значение.
Нажав на замок напротив координаты, мы заблокируем её.
Нажав ЛКМ на поле и переместив вправо/лево мышь, мы будем динамически изменять пераметр.


Во всех способах, зажав клавишу Shift во время операции, мы замедлим скорость перемещения.


Системы координат

В трёхмерном пространстве используются несколько систем координат:
  • Global - глобальная, или мировая СК (единая для всех объектов)
  • Local - локальная СК (у каждого объекта своя)
  • Normal - СК относительно нормали поверхности
  • Gimbal -
  • View - СК относительно вида из окна 3d View


Приведу наглядный пример отличия локальной от глобальной СК:

Рекомендую выделить объект (куб из стартовой сцены) и включив манипулятор для перемещений (тот что со стрелкой) поиграть с перемещением. Двигайте объект и меняйте СК (Сисиемы Координат). Запомните отличия.

Origin или Переменный центр вращения/масштабирования

У каждого объекта в сцене есть центр вращения/масштабирования.
Этот центр имеет название Origin.
Все манипуляции с объектом делаются, относительно его Origin.
Обратите внимание на точку, что находиться в центре:
Это и есть Origin. При надобности, можно перемещать. Для чего? Ну на пример для того чтоб вращать этот объект вокруг другого.

О смене точки Origin будет рассказано в разделе Редактирование объекта

3D Курсор

В Blender есть такая штука, называемая 3D Cursor (3Д курсор). По умолчанию, ЛКМ отвечает за его перемещение.
Для чего он?
  • новый объект всегда создаётся в том месте, где находиться 3D Cusor
  • 3D Cursor можно использовать как временный центр, точку вращения
  • при редактировании объекта, можно указать, чтоб Вертексы (Vertex, см. 3D Словарь) объединились в точке расположения 3D Курсора
  • всегда можно переместить объект в точку, где находиться 3D Курсор
  • можно перемещать центр объекта Origin в точку, где находиться 3D Cursor
  • можно отражать копии объектов относительно 3D Cursor
Позицию 3D Курсора можно посмотреть/изменить на правой панели окна 3D View (N или View -> Properties)

Режимы отображения объектов


Режим каркаса - Z
Режим затенённого и раскрашенного объекта - Alt+Z
Примечание: затенённый режим нужен, чтоб видеть трёхмерную форму объекта, раскрашенный или текстурированный режим - для отображения картинок, наложенных на объект.

Переключение режима отображение объекта (с текстурой и без) - Alt+Z
Правая пенель(Object tools) -> Display -> Shading ->
  • Backface Culling - не отображать обратную сторону поверхности
  • Matcap - специальные виды материалов для выбранного объекта. Они используются, только для лучшего представления формы объекта.
Обратите внимание на нижнюю панель:
Тут вы можете переключать метод отображения объектов в сцене.

На левой панели Object Tools -> Shading есть переключатель Smooth/Flat. Он делает отображение объекта сглаженным или гранёным. Хорошо использовать на кривых поверхностях.

Экспериментируйте!

воскресенье, 22 декабря 2013 г.

1.1 Введение в 3D навигацию (3D View)

Введение в 3D навигацию (3D View)

сокращения ПКМ - правая клавиша мыши, ЛКМ - левая.., СКМ - средняя…
Основная рабочая область - это окно 3D View. Именно в этом окне вы будете проводить большую часть времени, моделируя, создавая UV развёртки (раской модели), раскрашивая и анимируя сцены.


Подготовка к изучению (настройка интерфейса)
Для начала, закроем все лишние окна (чтоб не мешали нашему вниманию!) Надеюсь вы уже запустили Blender? Если нет, сделайте это!
Итак сейчас вы видите окно которое настроено по умолчанию:

Сделайте следующее:
  1. На панели Info переключитесь на пред-установку интерфейса 3D View Full
  2. после, нажмите N - Transform tools и T - Object tools(это откроет две боковые панели)
  3. на правой панели перейдите во вкладку Display и снимите галочку напротив Only Render (если она там стоит)
  4. Теперь Blender должен выглядеть вот так:
  5. Последнее - нажмите на плюсик (+) указанный на скриншоте вверху. Должна выскочить такая панель:
  6. Сохраните сцену - File -> Save (выбирите место сохранения и во второй строке, под путём сохранения, дайте название сцене, например 3D Weiw)
Blender автоматически (по умолчанию) сохраняет расположение окон в сцене.
Теперь мы готовы к 3D полёту :)


Навигация в окне 3D Veiw (основные манипуляции)



  • Вращение перспективы - СКМ
  • Масштабирование - колесо мыши
  • Плавное масштабирование вида - Ctrl+СКМ¹
  • Перемещение - Shift + СКМ¹
  • Перемещение к указателю - Alt+F
  • Вращение вида/камерой - Shift+F (для выхода из режима - ПКМ¹)
    • перемещая мышь вращаем кмерой
    • крутя колёсо мыши - задаём скорость/направление полёта камеры
  • Спереди - Num 1
  • Сзади - Ctrl+Num 1
  • Справа - Num 3
  • Слева - Ctrl+Num 3
  • Сверху - Num 7
  • Снизу - Ctrl+Num 7
  • Ортогональный(как на чертеже)/перспективный вид - Num 5
  • 4 вида - спереди, справа, сверху, из камеры - Ctrl+Alt+Q (quad view)
    • на правой панеле (гарячая клавиша N) во вкладке Display включите Box. Это позволит синхронно перемещаться в 3х окнах одновременно.
  • Вид из активной камеры - Num 0
  • Разворачивают окна - Ctrl + стрелки
Я указал основные комбинации. Есть также другие комбинации в которых учавствуют Ctrl, Shift, Alt и колесо мыши. А также Num2, Num4, Num6, Num8.


В следующей главе мы займемся управлением объектами в сцене.